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被收购才是游戏手机的“善终”?

雷科技 2022-01-11 12:09 发文

下一代移动运算平台高通骁龙8Gen1在一个月前正式发布,搭载8Gen1的智能手机近期也像雨后春笋般争相上市。但和往年不同的是,随着手机品牌对硬件散热和软件优化越来越重视,曾经被认为是手机“性能标杆”的游戏手机似乎已经失去了讨论热度,直到1月10日,我们才在新年听到了关于游戏手机的消息。


不过和大家想的不太一样:2021年1月10日,36氪整合了多个独立信源的消息后,曝光了腾讯准备收购游戏手机公司黑鲨科技的消息。据报道,收购完成后黑鲨科技也将迎来业务转型,将业务重心从游戏手机转移到VR设备上。


尽管黑鲨将被腾讯收购的消息目前还处于传闻阶段,腾讯、黑鲨也都没有正面回应此次收购,但从媒体爆料和腾讯在元宇宙领域的举动来看,此次“收购”也有一定的合理性:腾讯可以获得出色的硬件制造能力,像Facebook那样为自己的VR和元宇宙内容打下硬件的根基;黑鲨可以从激烈的手机市场中脱身,进入新的“赛道”。


但此次收购传闻,也为广大手游爱好者们留下了一个疑问:黑鲨被腾讯买了,那其他游戏手机品牌离被收购还远吗?


 “游戏手机”卖点从来不是性能


尽管我自认为是一个游戏玩家,也有在手机上玩游戏的习惯,但在我看来,游戏手机始终是一种注定“短命”的概念,其生命的终结时间,甚至不完全由厂商自己掌握,这一点其实从游戏手机的诞生中就可以看出。


游戏手机的诞生非常早,甚至早于Android手机操作系统。具有现代意义的第一款游戏手机是诺基亚在2002年发布的Nokia N-Gage。考虑到当时的技术水平,N-Gage的“游戏性”当然不可能是什么2K120的屏幕或者主动散热。这位游戏手机领域的“鸿蒙”只做了一件事情:N-Gage的造型和当年的游戏手柄走得比较接近,用户玩游戏时不再“拇指打架”,玩起来也更顺手。


这样的设计理念也出现在了2011年由掌握游戏半壁江山的索尼(索尼爱立信)推出的Xperia Play上,这款手机的外形设计参考了2009年发布的PSP Go:侧滑机身展开后漏出来的不是全键盘,而是所谓的“全尺寸”游戏按键:为了强调手机的游戏标签,索尼爱立信甚至给一款触屏手机另外设置了两个触摸摇杆和扳机键。但由于游戏没能跟上,这款手机的一生可以说是“高开不走”,并在配置、重量和价格等多重因素的影响下迅速被淡忘。


尽管N-Gage和Xperia Play之间相隔将近10年,但在我看来,这十年间的游戏手机目标都非常明确:由于手机性能尚未“发烧”,这些游戏手机的“游戏性”或者说核心竞争力统统建立在“外观”上,让玩家拿起来更顺手就是这十年内游戏手机最大的追求。但这些品牌没想过的是:如果消费者对“手感”不再敏感,游戏手机将失去立足之本。


2013年,全球移动互联网飞速发展,无处不在的移动互联网给手机带来了更多样化的应用场景,而越来越强劲的硬件配置也为手机带来了更多的可能性。日益增长的手机技术让手机游戏有了更丰富的发展空间,但与此同时,多样化的手机应用场景也削弱了游戏对手机的重要性。游戏曾经是手机娱乐的全部,但现在却只是其中一种“更耗电”的应用场景。对一般用户来说,为了不高频的游戏场景额外增重50%显然是不现实的。也差不多从这个时候开始,游戏手机迎来的第一次下坡路。举个很现实的例子:在2014年,最多人选择的游戏手机是iPhone 5s。


自Xperia Play之后,游戏手机的“职能”在大多数情况下都已经被旗舰手机整合,原因无他:抛开手感,当时游戏手机的“竞争力”就只剩下性能配置这一点,而当时的Android手机已经用上高通骁龙8系旗舰移动平台。既然两者在硬件上区别不大,那消费者当然会选更照顾综合体验的“全能”旗舰款。


硬件同质化让游戏手机风光不再


直到2018年高通骁龙845芯片被旗舰手机大规模应用,游戏手机才又一次出现在大众视野中。2018年4月,黑鲨手机面世。除了出众的性价比和相对不张扬的设计外,黑鲨手机瞄准了当时旗舰手机在玩游戏时普遍遇到的发热降频问题,同时也掀起了游戏手机注重散热的优良传统。


在随后的产品迭代中,游戏手机开始将散热作为产品核心,在高通和主流手机品牌之间找到了一条名为“性能释放”的全新路线,均热板、液冷热管、主动散热等在手机领域的应用也成功为游戏手机掀开了全新的篇章。


但遗憾的是,将“散热”作为游戏手机的核心,并不能从根本解决游戏手机竞争力薄弱的问题。很多人喜欢把游戏手机类比成游戏笔记本电脑,毕竟两者都在散热、屏幕和供电方面有优化。


但实际上,游戏手机可以说完全搞错了游戏笔记本的核心:游戏笔记本之所以被称为游戏笔记本,是因为他们在核心上与常规的家用笔记本有着根本的不同,比如强大的GPU和不锁倍频的CPU。更强大的散热系统最终都是为了这些“额外”的硬件服务。


芯片的同质化让游戏手机无缘这样的硬件优势,游戏手机所使用的芯片同样被运用在旗舰手机中。再加上高刷新屏幕、快充等技术的普及,在不要求高负载散热的情况下,旗舰手机往往才是更均衡的选择。

当然了,在上游厂商解决手机芯片功耗的问题之前,散热依旧是游戏手机的拿手好戏。但散热同时也是游戏手机的唯一竞争力,而且还得“看天吃饭”。游戏手机的核心竞争力只取决于芯片“好不好压”,这也意味着游戏手机失去了对自己竞争力的把控权。假设明年芯片工艺突飞猛进,旗舰手机打一个小时原神才30度,那游戏手机将彻底失去反击的能力。


当然了,游戏手机也可以倒推芯片发展,让上游厂商推出更强大的游戏芯片,从根本上和旗舰手机拉开硬件优势。但在芯片性能严重过剩的2022年,比起推出更强大的游戏专属芯片,上游供应商和手机品牌通常更愿意在软件层面和游戏厂商达成合作,进行软件方面的优化,想办法发挥出过剩的算力,否则游戏手机市场被旗舰手机再次吞并只是时间的问题。


游戏手机的理念和手机游戏背道而驰


如果说和旗舰手机高度相同的硬件配置只是游戏手机“行不通”的直接原因,那从核心上看,“游戏手机”这个分类本身就有悖手机游戏的根基。手机游戏之所以能实现远超PC游戏、主机游戏的用户覆盖率,这与全球超过52.2亿手机用户密不可分。和高性能PC、游戏主机相比,触手可得的智能手机为手机游戏提供了更大的发展空间。


但“游戏手机”这个分类从一开始就想将游戏和普通的手机隔离起来,将手机游戏局限在有限的几款手机上。这从一开始有悖手机游戏“群体路线”的理念。即使未来上游供应商真的推出了基于ARM架构,可以运行Android系统的高性能芯片,让游戏手机可以真正从硬件上领先旗舰手机,基于这个平台打造出来的产品也不会是游戏手机,而是又一款“Android掌机”。


照这么说,难道游戏手机的路线注定行不通,相关品牌也注定被收购吗?显然不是。销量是手机最好的成绩单,而从销量数据来看,更受消费者认可的游戏手机,往往没有那些“花里胡哨”的“玩家设计”。压感而非实体的肩键、外置而非内置的散热器、收敛而不张扬的设计,再加上不打游戏也合格的日常体验,这些才是游戏手机目前应该发展的方向。


除此之外,游戏也可以朝着游戏配件甚至游戏“掌机”的角度发展,抛弃对手机、日常使用的执念,从手感、性能、电量三个方向把游戏设备推进到极致,抛弃手机市场转进游戏设备的细分市场中。


作为一个消费者的角度,我当然是希望手机行业能蓬勃发展,同质化的程度也能进一步降低。但在我看来,游戏手机“什么都好,就是不像手机”。

    来源:雷科技


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