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VR技术发展是否停滞不前?现在发展又是如何,有哪些未知变数

优朋创意 2022-01-25 18:17 发文

VR,这一技术概念相信很多人对它都不算陌生了,但是但都往往只是对其有了一些信息的来源,但是没有深入接触乃至了解。很多人都看过《失控玩家》中的神奇一幕,也被众多电影中的科幻一幕所吸引。这一点在前几年的宣传当中并不少见,那么如今为何却大大减少了关于VR(虚拟现实技术)的技术发展了呢?

虚拟现实技术从根本上能够受到如此大关注的原因在于,他属于人类信息接收方式的创新者。

如今已经经历了五大阶段

1、第一阶段(1963年以前)有声形动态的模拟是蕴含虚拟现实思想的阶段。

2、第二阶段(1963—1972)虚拟现实萌芽阶段。

3、第三阶段(1973—1989)虚拟现实概念的产生和理论初步形成阶段。

4、第四阶段(1990年至今)虚拟现实理论进一步的完善和应用阶段。第五阶段,21世纪之后。

从VR概念的再次兴起,到如今八年时间已过。虚拟现实技术似乎总是能给你带来期待与承诺,但是能够颠覆人们的认识与目光的产品还未出现。但是这也并不代表没有任何进展,但似乎本身的发展反而制约了VR产业的资金倾斜。

拿Oculus来说,从第一代的众筹项目到被Facebook以20亿美金收购,这也反应了VR研发中产业问题,伴随着技术的不断涌现,回报价值却在不断缩减。从Oculus Quest2的进步来看,无疑是巨大的。售价来到2000价位产品性能迎来了画质升级、性能升级。但是缩短的更新换代时间,和价值降低,让更多的

人处在了观望的边缘。

我们前面提到了虚拟现实技术的四阶段发展,然而VR设备是体验这一技术的关键借口,它的主要功能也只是如此。从2012年约翰•卡马克在发布会上用第一代Rift机型为发烧友们展示了VR版本的《毁灭战士3》,从那时候人们开始认识到了,VR技术之后代表的信息交互能力。

硬件方面的局限性也让VR的发展出现局部化和不完全化,VR技术最关键的目标是将信息传递上做到更沉浸、交互性和开阔化,这就是与电视屏幕、电脑屏幕乃至手机的不同之处。

《节奏光剑》作为一款较为热门、简单的VR游戏代表,其中所能够体现出的交互性和信息传达的能力让人向往。而游戏本身作为平衡信息传递和人的交互表现的重要构想,也是当今VR布局市场最主要的发展之一。伴随着VR的不断提升,也引起了VR游戏的进一步扩张。

除此之外,观看VR和3D电影也是很多人的使用诉求,可以带来体验浸入式的虚拟效果。

而另一种则是从失控玩家中引申出的概念源宇宙如何构建出新的虚拟世界来体验新的虚拟之美,这或许只是一个开端,但他的设想已经足够吸引很多人的加入。

但这一切都必须要让一个人先接受了VR设备,开始让他真正的觉得需要VR技术来进入她的生活。这也是很多胃药发烧友们发现的一个问题,你很难说服周围的人去加入你的行列来体验VR。比如他的发带目前较大的设计,和并不能与PC端移动端媲美的画质体验。

在未来的发展中,VR头部显示一他的最终目标是要像手机一样便携,甚至像眼睛一样容易穿大,并且还能够让用户区分现实与虚拟世界,在这其中更重要的则是保证了对于虚拟世界的真实体验。

我们也能看到VR设备,从几百块到甚至上不封顶的设备价格,其中,涉及到的定位技术,画质,体验等等都有着很大的区分,而正如苹果对于智能手机的推广的效果一样,VR要走的路是更多的改进,直到迎来一个能够定位的产品出现。

声明:本文为OFweek维科号作者发布,不代表OFweek维科号立场。如有侵权或其他问题,请及时联系我们举报。
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