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打破“硬件厂商”固有印象,HTC转舵探寻沉浸式XR生态

VR陀螺 2023-11-27 13:56 发文

文/VR陀螺 豌豆

回看整个2023年,XR行业起伏较大,有人欢喜有人愁,但仍保持着稳步发展的趋势。不少XR硬件厂商积极推出新设备时,能明显看到技术上的进步,且大众对XR的基础认知也在走向成熟。

但同时,人们也意识到似乎内容与硬件之间存在着巨大的落差,缺乏优质内容是影响XR发展的一大桎梏,而这一问题至今未能有效解决。

跳出固有思维,XR除了广为人知的娱乐体验以外还能有哪些使用场景?正在经历“洗牌”的XR企业下一步该怎么走?在早期行业发展的关键时间点,HTC先一步提交了自己的答卷。

 敢为人先,HTC首次将VR头显送上太空 

今年的10月10日是第32个“世界精神卫生日”,呼吁各界都能提升对心理健康的重视,使每个人都可以享有获得优质心理保健的基本人权。

宇航员的心理健康问题同样需要关注。已有的记录显示,个别宇航员在太空执行任务的持续时间长达数月甚至近一年。宇航员长时间身处与世隔绝、缺乏刺激且高度紧张的太空环境,要如何保证他们的身心健康?

就在今年11月初,HTC VIVE放出一条跨界合作的重磅消息,与Nord-Space Aps、XRHealth合作配置出首个适应太空微重力环境,可用于宇航员心理健康疗愈的VR头显。

HTC VIVE Focus 3(图源:HTC)

据悉,配置后的HTC VIVE Focus 3在北京时间11月8日被送往国际空间站,支持丹麦宇航员Andreas Mogensen顺利完成任务,他将是首位在太空中使用VR头显进行心理预防护理的宇航员,与美国国家航空航天局(NASA)Crew-7一起执行为期6-8个月的任务。而这也是有史以来首台登上太空的VR头显。

佩戴VR头显训练(图源:HTC)

过去,微重力环境下的 VR 头显在跟踪和定位方面面临多重挑战。在没有重力矢量的太空,内容的抖动、滚动和漂移会导致晕动症,使宇航员无法正常阅读头显中的内容,且容易失去跟踪功能。如今,HTC VIVE与Nord-Space Aps和XRHealth合作设计了一个VR平台,通过模拟器模式和专门的跟踪方法让VR头显在太空中正常运行。

头显上搭载的VR疗愈360°视频(图源:HTC)‍

VR技术在各行各业都有所应用,登上太空虽是头一回,但在地面上,HTC的VR头显已进行了多次测试,并早已实际投入到欧洲航天局(ESA)和美国国家航空航天局(NASA)的培训中。可见HTC VIVE并没有忽视这些“小众”领域的探索,并持续发挥着自身的创新力。

成立于1997年的HTC一直在创新沟通方式的领域前行,当年甚至被誉为安卓手机品牌“一哥”。随着市场环境的变化,在发现手机业务陷入泥沼时HTC果断迈进VR行业,成立HTC VIVE品牌,与当时的Valve、三星和Oculus等企业成为VR行业的领军角色,时至今日HTC VIVE在业内仍有着举足轻重的地位。

HTC VIVE系列头显(图源:网络)

从智能手机时代一路走来,赶上了VR兴起的第一波浪潮后,HTC过去主推手机硬件的经验为后来的第一款VR头显HTC VIVE打下基础。

这些年HTC VIVE陆续推出多款VR硬件产品,包括Focus系列、VIVE系列、Cosmos系列、Pro系列、Flow系列以及VIVE定位器等等。后来又与元宇宙概念一拍即合,HTC有了一个构建完整的软硬件结合的生态体系的目标,背后也透露该企业的自信和对XR产业的重视。

XR相关技术如眼动追踪、手势识别、面部捕捉、MR等技术的发展让XR硬件得以升级。而提到XR内容板块则是整个行业生态建设的短板,HTC嗅到机遇,并提前进行了大量的前瞻性布局,不限于搭建VR内容平台VIVEPORT(2016年)和用于虚拟世界和环境的VIVERSE开放平台(2022年)等。

HTC凭借硬件的先发优势,进而在能够连接各行各业的软件应用平台上深耕。据悉VIVEPORT正在为70多个国家的用户提供沉浸式体验,涵盖教育培训、商业应用和游戏娱乐等内容的VIVEPORT走上了与Steam平台不同的道路。

HTC VIVE Focus 3登上太空一事也证明了HTC在用XR硬件加固城墙的同时,关注着整个XR生态的良性发展。

 跳出“硬件”固有思维,以VIVERSE实现XR生态大跨越 

时至今日,科技企业推出一项创新型产品时仍会着重强调“硬件先行”的战略,这一点在手机行业得到了有力佐证,以苹果华为等手机品牌为例,都是在硬件已打磨好的基础上布局软件内容。

这样的公式不一定能完全套入XR行业,尽管行业普遍认为XR的发展路径与手机十分相近,但现阶段的XR仍不是必需品。

XR的“iPhone时代”还没到来,就已有“XR没什么好内容”的刻板印象深入消费者的心里,相比于C端,HTC选择先将重心放在B端。

HTC全球高级副总裁、全球解决方案负责人鲍永哲则从长远的角度来分析:“toB市场的成长性有机会超过toC。因为它比较像是一个刚需,在教育训练、模拟方面,很多企业逐渐看到VR的优势。所以近年来HTC在toB方面涉足比较深。”而HTC的最终目标是实现B端和C端两开花。

HTC展台(图源:HTC VIVE)

今年下半年,HTC继参加世界VR产业大会、举办HTC VIVE Tech Summit 2023大会后,又亮相第六届进博会。在三大活动现场,HTC还展示了多款硬件设备、新品配件和沉浸式生态VIVERSE及创新的多领域行业解决方案。人们得以目睹HTC VIVE在XR生态方面的成绩以及深度布局的策略。(相关阅读:《深耕B端,HTC要做大生态》)

据HTC全球高级副总裁、全球销售及市场负责人黄昭颖所述,对于整个行业来说,“HTC在整个市场,行业的应用可能占到将近四成到五成。”可见其品牌市场占有率并不低,在主流头显品牌专注于游戏娱乐场景时,HTC已在B端站稳。

HTC的B端战略在部分板块虽然早有布局,但整体而言是以独立发展为主,需要一个“大而全”的体系将HTC旗下XR业务规整起来。

早在2022年世界移动通信大会(MWC),HTC正式宣布构建一个更加具象化的元宇宙XR生态,发布VIVERSE以满足用户的沉浸式学习、娱乐、工作的多方面需求。后续还专门为B端企业客户带来VIVERSE for Business解决方案,以提供快速生成、个性化和模块化的一站式服务。

包括前文提到的VIVE Focus 3登上太空并实际应用于宇航员心理疗愈的案例只是HTC在内容生态全面发展战略的一个缩影。不难看出HTC一直关注着培训、远距离的沟通协作、设计类、教育类、医疗、文旅会展六大行业以外,关于科技与人文如何相容并济的议题。

大空间VR行走沉浸剧场(图源:HTC)

例如在行业应用方面,HTC VIVE联合河南拜科数字生物科技有限公司打造的VR/MR解剖标本系统,提供更具沉浸感的教育培训体验。在艺术领域,VIVE Arts团队和全球超五十个艺术文化机构建立合作,通过前沿科技重现世界文化遗产的历史与艺术价值。

在大空间VR娱乐领域,能直观为消费者带来感官冲击的无疑是线下体验,以HTC合作推出基于LBE的《消失的法老》为代表,在法国首次展出数月便吸引了5万余名观众体验。在沉浸式数字体验方面,VIVERSE for Business在自研3D串流技术Polygon Streaming支持下,可自适应加载高保真3D模型及场景,实现多人同时流畅协作,满足数字孪生等技术需求。

得益于其品牌影响力和深厚的技术实力,HTC与多家企业和单位达成合作,在娱乐、医疗、艺术等多个领域实现进一步跨越,可以看出HTC在XR生态方面的深度布局以及战略调整,早不再局限于单一的硬件上。

VIVERSE for Business沉浸式数字体验解决方案(图源:HTC VIVE)

实际上toB并不容易,传统企业在寻求数字化升级时,面对前沿技术大多感到陌生,而XR企业要对接传统企业又要花大量时间完成认知熟悉流程、提供定制化服务、不断匹配调整等过程,费力也不一定能讨到好处,为何HTC选择在游戏娱乐之外的“小众”领域加大投入?

鲍永哲在访谈中表示:“如果以toB场景来讲,不管是医疗、设计还是训练模拟,每个行业里面都有自己的工作流程,必须搭配它的工作流程执行,接得越无缝才越有机会被它采用,最好按照流程,直接开始使用。我们也知道toC游戏为大宗,因为这是最明确的内容体验,所以VIVE也在持续投入游戏部分。与此同时,大家不容易注意到HTC在文化艺术上面的投入,其他竞争对手不太愿意投入这个领域。”

“广撒网,多敛鱼”,这一句似乎能够总结目前HTC在B端业务领域的投入,但不是每一家企业都能有自信让XR设备和内容能适配各行各业,除此之外,HTC有着自己的愿景和信念。

 “在HTC,大家比较习惯接受创新” 

近些年XR企业频繁调整策略、大规模裁员优化的新闻屡见不鲜,今年9月份IDC指出,2023年第二季度全球AR/VR头显出货量同比下降44.6%,连续第四个季度出现下滑,硬件销量更需要一个新的刺激点。

跳出自己的圈子来看大环境,在XR行业,怎样能找到一条平衡硬件、软件内容以及用户生态的发展路线?资源有限,新玩家越来越多,竞争愈发激烈,走哪个方向才是对的?这些疑问让不少从业者感到焦虑。

黄昭颖坦言:“这个产业还是太新太早,竞争在任何时间点都有,但对我们来看,我反而不认为这些竞争会对彼此造成什么状况,因为不管是硬件还是软件的厂商来讲,大家都需要创造更多新的应用,我一直在强调现在的应用还不够多,不管是消费新应用或行业应用都还不够多。所以每个行业都有很多不同的参与者起起落落,但是这个方向是对的,你会看到很多应用每年出现新的领域,出现更多好的体验,这些都对产业发展有正向的帮助。”

图源:HTC VIVE

HTC对沉浸式生态的关注算得上是另辟蹊径,工作、娱乐、艺术、文化、生活这些与日常息息相关的领域有着巨大的潜力,例如从HTC Vive Flow关注用户心理与情绪健康、推出VR车载娱乐等方面,就足以窥见HTC对多方位发展XR生态的野心以及对自身创新能力的自信。

生成式AI的快速发展似乎无时无刻提醒着人们,再不搭上AI的快车就将落后于时代,而HTC也正以欢迎的态度迎接这项新技术。

在鲍永哲看来:“我觉得做科技业的人相对比较创新,尤其在HTC。因为我们自己亲眼见证了从做Palm出身的,后来做了微软的行动装置,最后做安卓,其实一代产品被另外一代取代、体验和功能进步,在我们来看一直在发生。所以当新的技术进来,当它可以带给人类更多的便利,带给人类更多好处的时候,它取代旧的技术是必然的事情。”

他表示,“在HTC,大家比较习惯接受创新,更新自己的技能,接受新的科技挑战。我们公司对AI的进步还是比较乐观谨慎的。我觉得以后AI普及以后,会看到新的工作产生,旧的工作消失。我们自己本身有一个AI团队,VIVERSE也投了很多资源跟不同的AI团队做对接。”

HTC作为行业的先行者,正向行业传达出HTC在未来与更多行业伙伴推动行业成长的意愿,他们认为,元宇宙是一个整体沉浸式体验,而XR是最好的载体之一,未来还会在该领域继续投入。当企业的创新血脉连接上元宇宙,会产生怎样的连锁反应?让我们继续期待未来的HTC。

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