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重定向行走:一眨眼的功夫,眼前的VR画面就别掉了包

AR酱 2018-06-29 08:46 发文

虚拟现实中的走动还是一个尚未完全解决的问题,用户的室内空间有限,而虚拟世界却是无边无际。如何在有限的物理空间中实现无限的行走呢?

跑步机式的设计大概是可行的,举个栗子

这款名为Virtuix Omni的产品使用的是一种凹型垫,利用重力学原理,即便人一直处在运动的状态,但是仍会保持在跑步机的正中央

设计的灵感嘛,也许是来自仓鼠的跑轮?类似的VR跑步机设计有很多,不过光看机器的个头就知道肯定价值不菲,想要推广开很难。

最近,在类似的思路下 GmbH推出了一款名为Cybershoes的鞋,配合高脚凳简化跑步机的方案。

用户坐在高脚凳,穿上Cybershoes,便能够实现行走和奔跑,用户双脚的摆动速度越快,控制角色的跑动速度也就越快。

移动效果理想,成本也不高,但是使用体验距离真实的行走还是有一定的差距。


行走体验和实惠的价格并非无法兼得,重定向行走技术可以帮助在有限的房间内创造无限大的虚拟空间。


重定向行走

无论一个人的方向感有多好,当闭上眼睛走路的时候,就无法走成一条直线。换言之,即便你正闭着眼睛绕着房间打转,却很有可能对自己正在走直线感到深信不疑。

闭上眼睛就会缺乏方向感的这一人体“缺陷”,却是能非常方便的运用在VR中,让人们在一个实际狭小的环境中相信自己正在探索一个浩大的世界。

不过,要想骗过人类的空间感,前提条件就是要遮住人的双眼,让视觉无法调整更正自己的方向感。然而尽管在VR中看到的内容不真实,但人眼仍然是工作着的,如何实现重定向行走呢?

今年三月份,英伟达、Adobe联合发布了一项突破性的研究成果。

他们的研究利用了人视觉的一个特性:扫视抑制。

所谓扫视抑制,即当眼球从一个注视点转移到下一个注视点之间的时候,尽管时间短暂,但是在这几十毫秒内人眼处在一个短暂的失明状态。

而英伟达和Adobe的技术便是利用眼动追踪精确的追踪到眼球的扫射过程,利用眼球的这一段时间的视觉抑制时期,在VR画面上做手脚。只是一转眼的功夫,视觉中的画面就发生了微妙的改变,而人眼对此却毫无察觉。

场景轻微旋转,诱导用户朝着某一方向“直行”,而在现实物理空间中用户却是在做着转弯的鬼打墙。


近日,汉堡大学博士的一篇论文向我们展示了重定向行走技术的更新发展境况。

和上文中的英伟达、Adobe技术类似,该文章同样利用了视觉抑制作用,在人眼短暂“失明”的时间内,对VR画面做手脚。不同的是,在这里他不仅利用了扫视过程中的视觉抑制,还注意到了眨眼过程中的视觉抑制。

文章指出,扫视、眨眼都是常见的眼部动作,算上这些动作持续的时间,在人用眼的时间中,实际上有十分之一的时间都处在这样的视觉抑制过程中,换言之,相比英伟达、Adobe的技术,文章中采取的方案将眨眼的时间包含进来,延长了视觉抑制的总体时间,在微调画面的操作上,操作空间就更大了。

人类每分钟眨眼的次数在10到20次,持续的总时间在4-19秒之间,不同的年龄性别,疲劳程度下眨眼的频率会不一样。

只是眨眼的功夫,眼中的画面就已经被掉了包,最可怕的是,对于2至5度的相机角度旋转以及4至9厘米的用户视图平移,用户都没法查觉。

人眼每一次眨眼,注视点转移过程中,画面都被悄悄的做了变化,当人眼重新看到画面的时候,会被诱导着做曲线移动,从而节省室内空间。

文章指出,使用他们当前的技术,重定向行走效果的性能可以提高大约50%。

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