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Skonec:VR+密室逃脱将在2020年VR线下内容疲怠期爆发

VR陀螺 2020-01-15 15:19 发文

文 | 锅灶

2008年,国内开始出现主打实景体验的线下娱乐模式。而这些年经历市场洗礼,实景线下体验开始向紧张刺激的密室逃脱类型发展,线下密室行业开始萌芽,内容从单一的体验向承载更多互动和戏剧元素的体验、以及多玩家配合和解谜方向发展,更加注重用户的参与度和刺激反馈。


在国内玩乐需求日益提升的大背景下,用户对于线下娱乐的消费不断升级,而随着《明星大侦探》、《密室大逃脱》、《大逃杀》等实景推理综艺节目的播出,以及《我是大侦探》、《犯罪现场》等大型综艺节目引入了明星密室专题体验,密室这一娱乐方式逐步从小众走向大众视野,也逐渐成为部分年轻人线下休闲娱乐的新宠。

而VR+密室逃脱也开始在线下娱乐领域中初露锋芒。

探索VR+密室逃脱新模式

据智研咨询发布的密室逃脱线下市场报告显示,2019年全年,密室行业整体规模(包含产业上中下游引起的交易)有望突破100亿元,相比2018年(50亿元左右)翻一番。目前国内密室逃脱已形成了北上川渝三分天下的行业格局,也迎来了密室行业发展的爆发期。

随着新兴技术发展,为密室娱乐体验带来了全新的体验升级,VR+密室逃脱的新模式逐渐获得市场的青睐。VR视觉沉浸带给用户深度体验,与实景体验所追求的参与感目标一致,而VR+密室逃脱可以通过算法实现虚拟空间的折叠,实现坪效最大化。

而由于密室逃脱对参与感有着较高的要求,这使得VR密室逃脱体验对画面和交互系统,以及剧情有着较高的要求。


来自拥有18年历史的老牌主机游戏研发的韩国公司Skonec在经过一年多的中国市场探索后,开始将自身的战略布局从硬件(获Beat Saber亚洲独家线下代理权)、线下合作运营向密室逃脱内容开发转移。

据Skonec中国区负责人金容权表示,“经过两年市场测试,我们发现国内的VR市场不缺乏垂直的VR线下体验店,然而在内容方面却存在较大的缺口,在此前的线下布局中,我们发现能够直观带来紧张刺激体验的VR内容仍然是国内最有吸引力的内容。在类型上,FPS类已有许多不错的作品,而密室逃脱却仍然有着庞大的市场空间,虽然在前几年已经有密室逃脱题材的VR游戏出现,但在质量上不尽人意。”


《秘密实验室—幻觉》

目前Skonec已研发五款双人配合的线下VR密室逃脱游戏《监狱惊魂》、《孩子的呼唤》、《秘密实验室—幻觉》、《法老的诅咒》、《玛雅陷阱—太阳的祭坛》,在北京、深圳、长沙等多个城市的100家体验店落地。

在Skonec的邀请下,VR陀螺在北京嗨皮乐镜、Soreal线下体验店中体验了以上的五款内容。

5款VR内容体验如何?


北京嗨皮乐镜

从实际的落地来看,Skonec将密室逃脱的内容统一设定为实际空间3.5*3.5m²(硬件由番禺硬件代理商提供,目前Skonec已和卓远、携创、乐客、影动力达成合作推广),场地搭配两台PC VR(实际测试游戏画面与墙壁基本重合),在硬件成本和空间成本上相对较低。


以《监狱惊魂》为例,这是一个双人解谜题材的密室逃脱游戏。Skonec凭借多年的游戏内容开发,在画面效果、模型设计上有着不错的表现。而高质量的作品一定程度上可以延长游戏的寿命。


在《监狱惊魂》中,玩家双方有着各自的任务支线,每个玩家都需要通过有限的提示来进行解谜,而一个过程中,有许多的线索和道具是需要相互配合的。两名玩家的房间中有一个狭小的空间可以相互传递工具和道具,通过语音来了解各自的任务和所需的工具来进行解谜。整个体验的限定时间为十分钟,当时限临近,游戏会通过音效、报警等方式,让玩家紧迫感提升,获得逐步递进的刺激体验。


整个游戏体验十分饱满,无论是时间的限定还是剧情的推进上,玩家们可以完全沉浸在密室解谜中,在游戏的按键设定上,玩家只需手柄接触和扳机按钮即可完成所有的交互,较大程度降低玩家的学习成本。


由于不同的玩家对游戏的理解层次不同,Skonec在不同的游戏中设立了不同的难度机制和恐怖、刺激的层次。以满足不同消费者的需求,以《孩子的呼唤》为例,游戏更多的偏向恐怖,在游戏中有许多漆黑的画面,玩家需要克服恐惧的同时去进行探索更多的线索,游戏的解谜程度相对于《监狱惊魂》更加密集。



线下:日常体验次数超15次,

周末效果翻倍

金容权表示,目前Skonec已汉化了五部VR线下密室逃脱游戏,其计划在今年上半年将更新8-9款内容。“目前国内线下体验店的内容多为Steam的线上版本,这种游戏无法真正让玩家体验到线下VR体验该有的魅力。而Skonec的VR线下密室逃脱是根据线下娱乐的需求来设计具体的玩法和交互,这样的游戏类型能够让用户获得更富有参与感的体验,以及复购率(主要体现在玩家对解谜破关欲望)。此外不同于动辄6人、10人的PVP/PVE游戏,Skonec双人密室逃脱能够更好的控制成本和空间。”



据嗨皮乐镜CEO单华江透露,虽然密室逃脱不是店内坪效最高的游戏,但它却是线上宣传中人气最高与排队最多、复购率最稳定的游戏,游戏中的画面效果和剧情设计也是玩家叫好的点,在实际的落地运营中Skonec的效果可以达到日平均15次以上,周末翻倍的稳定成绩。此外Skonec的密室逃脱内容比较丰富,可以保证线下运营的稳定更新。且后续的更新只需要购买内容即可迭代,成本可控可预期。

不难发现,目前垂直VR线下娱乐体验的模式已经逐渐达到瓶颈期,线下娱乐内容单一、同质性高,游戏开发团队相对于线下VR游戏更多的偏向手游和端游,而大空间VR线下体验在运营上存在坪效问题,且内容无法达到稳定的更新。

而密室逃脱领域依然是有着不错的市场前景的蓝海。通过VR的加持,VR密室逃脱可以获得实景密室逃脱所无法达到坪效和更新速度。

在现阶段的实景密室行业中,体验设计以及独一无二的趣味性是成功的关键,也是成为各自品牌特色化的打法关键。由于密室玩法极具潮流感,受到相当一部分年轻人的喜爱,据智研咨询发布的报告显示,我国密室行业门店数从2016年的7331家增至2018年的10683家,复合增速为20.7%;密室主题从2016年4037个增至2018年的9736个,复合增速为55.3%,可见密室逃脱体验对于年轻群体的吸引力。

金容权希望通过VR+密室脱逃的新娱乐模式在线下泛娱乐综合体验店、实景密室逃脱店,以及健身领域等场所去落地,去覆盖更多的线下场景,通过与各种年轻化的线下娱乐模式结合形成更有特色的娱乐项目。


声明:本文为OFweek维科号作者发布,不代表OFweek维科号立场。如有侵权或其他问题,请及时联系我们举报。
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