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VR/AR就只能用来娱乐?格局小了

亿欧网 2022-02-23 18:09 发文

VR将是一项具有生产力意义的、推动社会进步的底层技术。

【亿欧智库】2021中国VR/AR产业研究报告

亿欧智库聚焦国内VR/AR产业,分析了技术、应用、生态三大层面的发展现状和未来趋势,从技术成熟度、应用场景商业变现潜力、生态融合成熟度等具体维度展开研判。本次发布为整体报告上半部分,在下半部分,亿欧智库将重点观察中国VR/AR企业发展情况,据此发布中国创新50企业榜单和相关解读,敬请期待。

无线化、轻量化、一体机、90Hz/120Hz高刷显示、长续航……2021年以来,消费级VR头显终端产品的用户体验相较于2015年前后诞生的初代产品有了质的飞跃。

VR产品和服务具有沉浸感强、私密性高、迎合个人体验等特点,在挖掘消费级场景上具备天然优势,在大众熟知的游戏和影视领域之外,其应用有望持续延展至直播、文娱、旅游、购物等场景。

先行者们对于消费市场的教育也颇具成效,体现在用户对于VR/AR产品的接受度提升,同时更倾向于为“优质内容+互动流畅的场景体验”买单。这对于VR/AR底层技术相对成熟、性能不断优化的设备厂商来说,是提升市场占有率的绝佳时机。

例如,全球XR领先厂商Oculus于2020年9月17日正式开售Oculus Quest 2,起售价299美元;此外,公司在2020年底将Oculus Rift S降价100美元至299美元。

发售一年,Oculus Quest 2的销量超1000万台,这帮助Oculus将市场份额迅速扩大至75%。此后,Oculus不仅在全球XR设备领域的市场龙头地位愈渐巩固,实质上也带动了全球VR终端销量的繁荣。

亿欧智库认为,近5年VR/AR商业变现潜力较强的消费级应用场景主要有游戏和购物,其次为影视和直播;尽管娱乐场景潜在市场规模最大,但受制于消费低频、内容缺乏、配置成本高等因素,近期的商业变现潜力不甚乐观。

虚拟现实游戏体验上,VR提供封闭式沉浸体验的同时,对硬件设备性能也有较高要求,普通玩家难以负担高昂的VR硬件成本成为限制VR游戏普及的主要原因。如此,手机AR软件更具商业变现潜力,成为游戏用户获得虚拟现实沉浸感体验的入门方案。

虚拟现实购物也是技术应用成熟度相对较高的领域。相较实体店购物,虚拟现实购物更加快捷方便,弥补了传统网购沉浸感差、互动性不足等缺陷。从具体应用效果来看,可视化展示和智能支付等店内应用正在推动中国消费者网购体验加速升级。

业界预测,成熟的消费级AR眼镜在不久的将来问世,届时其有取代手机开启未来智能时代的可能。从长期来看,随着技术趋向成熟,网络基础设施趋于完善,VR也有望在除了游戏、视频等娱乐场景以外的更多核心领域实现破圈。

在赋能企业生产运营方面,AR具备与现实世界交互性强等天然优势,能够为企业解决实际问题,例如工业制造流程可视化、生产数据智能分析等。目前,AR产业已在部分工业场景中取得落地成果。

长期来看,虚拟现实和增强现实技术有望在社交、办公、教育、健身、工程、医疗等B/C端得到规模化应用,这些场景相较于娱乐场景,市场空间更大、受众更广。

对于VR/AR对企业级应用场景的商业变现潜力,亿欧智库认为,近5年商业变现潜力较强和变现可行性较强的场景分别为教育、工业制造、零售、国防军事、职业培训。

其中,疫情使VR/AR的价值尤为凸显。在“停课不停学”推动下,中国在线教育市场在疫情期间迎来高光时刻,但在线平台缺乏真实互动体验,存在学生注意力容易分散、教师难于管理课堂秩序等劣势。

当前VR教育内容制作公司和教育机构,往往单方面开发内容,与硬件打包售卖,导致内容变现困难,通过云平台优化版权管理、聚合内容资源,有利于解绑硬件和内容,形成丰富的内容生态。

向实而生,是所有前沿科学技术蓬勃发展的必由之路。亿欧智库认为,VR/AR对于师生在线互动、实时课堂转播等多方面将大有助益,未来虚拟显示技术将伴随5G网络的建设加速渗透到我国的教育事业中。

关于2021年中国VR/AR企业技术、应用、生态三大层面的发展现状和未来趋势,请参阅亿欧智库研究报告《2021中国VR/AR产业研究报告》

本文来源于亿欧网,原创文章,作者:钱漪。

声明:本文为OFweek维科号作者发布,不代表OFweek维科号立场。如有侵权或其他问题,请及时联系我们举报。
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