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撤销上市申请,“越南小腾讯”VNG何时盈利?

鲸维度 2024-02-02 17:47 发文

图片来源:Pixabay

递交招股书不足半年,有着“越南小腾讯”之称的VNG公司就撤回了申请。

1月19日,越南互联网公司VNG已撤回其在美国的首次公开募股申请。VNG没有透露撤回原因,也没有透露未来IPO时间,但计划在未来提交一份新的注册文件。

市场上有消息称,VNG是因为公司无法在限定期限完成注册因而选择退出,但VNG也将会在今后继续探索上市机会。

作为越南的互联网巨头之一,VNG的发展究竟如何?

01

腾讯是外部最大股东

2004年,VNG前身——VinaGame成立,其业务就是做游戏的代理发行。

为了引进游戏,VinaGame的创始团队找了不少游戏公司谈合作。彼时,愿意将游戏代理权交给的VinaGame只有金山软件。金山软件将热门游戏《剑侠情缘》的越南代理权以16万美元的价格交给VinaGame,VinaGame付了5万美元的预付款后,还花了1万美元在金山软件学习游戏运营、推广、维护等。

《剑侠情缘》越南版上线后,就成为越南最受欢迎的游戏之一。2008年,VinaGame正式更名为VNG。

随后几年里,VNG在游戏发行方面也一直与中国游戏厂商联系密切。金山软件、网易、腾讯、完美世界等游戏厂商均是VNG的合作伙伴。

除了借着《剑侠情缘》打响名头外,VNG的发展也有着腾讯的助力。2008年腾讯拿下了VNG 20.2%股份,之后几年里持续注资。招股书显示,目前腾讯持有VNG 47.4%的A类股票,拥有23.2%的投票权是最大的外部股东。而VNG的创始人黎洪明持有88.2%的B类股票,拥有45%的投票权。

在游戏外,VNG的业务拓展至媒体、通信、移动支付等领域。资料显示,自2007年开始,VNG相继推出了越南版QQ Zing Chat、越南版QQ空间Zing Me、越南版微信Zalo、越南版微信支付ZaloPay。

2014年,VNG就成为了越南首家独角兽公司。VNG在招股书中表示,根据Newzoo对2022年越南手机游戏市场的计算,VNG的移动游戏总收入占越南市场的39.2%,是越南排名第一的游戏发行商。根据弗若斯特沙利文,以MAU(月活跃用户人数)数据计算,Zalo、Zing MP3和Bao Moi应用程序分别是2022年越南排名第一的聊天软件、音乐流媒体和在线新闻应用程序。

02

游戏依赖严重

虽然VNG是越南当地的互联网巨头,但其仍然面临亏损问题。

招股书显示,VNG的收入从2020年的58372亿越南盾增加至2022年的75222亿越南盾,复合年增长率为13.5%。

VNG的亏损却在扩大。2020-2022年,VNG净亏损分别为6506亿越南盾、7323亿越南盾和20638亿越南盾,2023年上半年,净亏损6517亿越南盾。三年半时间总共亏损了40984亿越南盾,以目前的汇率计算,约合1.68亿美元。VNG更是在招股书中表示,未来仍可能无法实现或维持盈利。

在收入结构上,VNG虽有游戏、通信和媒体、金融科技、长期机会四大业务,但其收入主要来自游戏。2020年-2022年,游戏分别贡献了82.8%、86.5%和80.0%的收入,在2023年上半年游戏收入占比81.7%。

具体来看,VNG的游戏收入也主要来自爆款游戏,2020年-2022年,以及2023年上半年,公司的五大游戏分别贡献了游戏收入的54.1%、56.9%、49%、44.1%。同一时期,VNG来自代理发行腾讯和金山软件的游戏获得的收入,分别占其总收入的30.6%、40.7%、29.4%、27%。

VNG表示,如果没有与第三方游戏开发商保持良好关系,可能会损害游戏业务和财务状况。

为了摆脱对第三方游戏开发商的依赖,VNG也在着力提高自身的游戏开发水平。2017年,VNG就推出了主攻休闲游戏的ZingPlay,以此为核心平台发布自研休闲游戏;同时,VNG还战略投资了中国香港Dorocat、韩国Haegin等独立游戏工作室,在北京、越南分别了成立Galaxy Game Studio、Mad Poly Games Studio游戏工作室。

从收入贡献来看,VNG在游戏自研上还有很长的路要走。其在招股书中表示,公司目前针对硬核游戏玩家市场自主开发了一些游戏,但仍未出现像代理运营游戏中的类似爆款。

03

全球化难题

VNG的成长很大程度上依赖于越南市场。

根据越南统计总局发布的数据,2023年底,越南的人口约为1.003亿人。据弗若斯特沙利文数据,越南2022年的智能手机用户数量为7550万,渗透率为76%,预计到2027年,智能手机用户数量将达到9360万。

对比越南的智能手机用户数量,VNG的用户数量增长已遭遇瓶颈。游戏QAU(季度活跃用户)在2023年第二季度为7840万,QPU(季度付费用户)为410万;同时期,社交应用Zalo的MAU(月活跃用户)为7500万。

因此,2019年,VNG定下了“2332”目标——到2023年,VNG的目标是拥有3.2亿全球用户、3200万新产品(如ZaloPay、VNG Cloud、AI等)用户,以及32万商业客户。

按其收入来看,其出海也主要靠游戏。2023年,腾讯将《合金弹头:觉醒》将中国港澳台地区及部分东南亚国家等8个市场的发行工作交给了VNG。同年8月,《合金弹头:觉醒》首次登录东南亚市场,便成为当月东南亚下载量最高的手游。

在自研游戏方面,VNG主要通过ZingPlay平台,进军东南亚国家和拉丁美洲等地的休闲游戏市场。

而东南亚的游戏市场竞争,在中国游戏厂商的出海下已经日趋激烈。腾讯、网易、米哈游、莉莉丝、点点互动等游戏厂商均在出海,有着优质游戏产品押注东南亚市场。

同时,发家于新加坡的Garena,相继拿下了《鹿鼎记》《英雄联盟》《地下城与勇士》《FIFA Online 3》等多个爆款游戏在东南亚的代理权。2018年11月,Garena还宣布与腾讯达成5年期发行协议,将优先获得腾讯旗下游戏在中国台湾地区、印尼、泰国、菲律宾、马来西亚以及新加坡等地的优先发行权。

此后,Garena推出了自研游戏《Free Fire》,与腾讯天美工作室联合开发的《传说对决》。发布至今,《Free Fire》成为了全球热门游戏之一,Garena从发行代理转型为拥有自研能力的游戏厂商,成为了VNG在东南亚的主要对手之一。

缺乏自研作品的VNG,显然很难在游戏竞争中占据更有话语权的地位。而处于亏损下的VNG,能有多少资金来补足自研能力,早日推出爆款自研产品呢?

作者 | Fanie

来源 | 鲸维度(ID:WhaleDimension)

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