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游戏圈最大黑马,能带网易起飞吗?

市值榜 2023-05-30 09:05 发布于北京 发文

作者:连禾,编辑:赵元

今年1月,网易和暴雪长达14年的合作彻底画上了句号,外界都在关注,网易会不会增长困难甚至是规模缩水。

从5月25日网易披露的一季报来看,暴雪对网易的影响不大。网易第一季度收入250亿元,其中游戏板块净收入201亿元,不仅填平分手暴雪的“坑”,还实现了同比和环比的双增长。

分手过后,网易之所以日子过得还不错,原因都在财报里。财报中,网易重点提及了一款手游《蛋仔派对》,今年一季度它登顶中国iOS下载榜,日活玩家超3000万,成为网易历史上日活最高的游戏。

作为一款2022年初上线的游戏,在经历了爆火之后,《蛋仔派对》依旧保持持续的生命力,在Sensor Tower公布的4月手游收入排行榜中稳居前五。最近凭借太空新赛季,回到畅销榜第二名。

《蛋仔派对》属于休闲游戏,算不上网易的强项,据内部人士称,《蛋仔派对》的团队也很微型,究竟有何过人之处让它成为了近两年游戏圈中最大黑马?

这款游戏的特点之一是UGC,即用户生产内容,平均每周有百万张玩家自制的地图从中诞生。

在不久前的网易游戏520发布会中,网易也表现出了要将《蛋仔派对》的UGC模式和更多玩法、更多成熟游戏创新结合的野心,并且要探索AIGC在游戏行业的深入应用。

因此,我们将通过拆解《蛋仔派队》,来分析网易押注UGC是否等于押注了未来?AIGC的热浪是否能通过降低游戏UGC的门槛,形成前所未有的化学反应?《蛋仔派对》爆火又会对游戏行业产生什么样的影响?

一、《蛋仔派对》为何又让UGC模式火了

UGC最大的特点是发挥用户的能动性和创造性。

游戏的本质是体验性,这也决定了游戏行业是最需要了解用户性格、喜好、想法,并和用户产生深度交互的行业。所以,游戏与UGC模式的贴合度格外高。

游戏行业里,UGC也算不上是新事物,在四十年前甚至更早的游戏里就能看到用户创作游戏的雏形了。

早在上世纪红白机时代,比如1985年发售的《坦克大战》,就允许玩家自己设计关卡,并自行进行挑战。

单机游戏时代,用户会自发生产一些mod地图供其他玩家下载,MOD是游戏的修改程序,作用是将电子游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等做出修改。

很多人耳熟能详的《红色警戒2:共和国之辉》,就是由中国MOD爱好者制作,将原版的古巴改成了中国,补充了有关剧情,还达到了知名度和流行度都盖过原版的效果。

著名的《星际争霸》《魔兽争霸》《和平精英》等也曾借力编辑器,形塑新的内容生态,DOTA就诞生于《魔兽争霸》的地图编辑器。

但此前的游戏行业,受制于制作门槛高,比如需要游戏玩家有编程的能力,UGC模式的应用处于较低的水平,或者说UGC本身对游戏爆发并未起到关键的推动作用。

到了最近几年,《我的世界》等UGC游戏才开始突破圈层,成为用户参与度更高,也更加大众化的游戏。

(来源:国海证券)

一个古早的创新,为什么现在又被《蛋仔派对》发挥出了威力和价值?

纵向来看,UGC模式一直在迭代,游戏变得越来越好玩,用户参与度越来越高。

《坦克大战》里内设关卡编辑器,用户是创造关卡自己玩,只是低限度的自娱自乐,到后来魔兽的地图可以给其他玩家玩,《我的世界》等游戏里玩家可以自由创造,再到现在《蛋仔派对》,通过技术升级,用户可以轻松进行创作,一周就能产生百万的海量地图,用户创作的地图也可以被官方收录,同时游戏内容和社区的深度融合,更好地刺激了玩家的创作热情,“官方搭台,用户唱戏”共同创造游戏的活力。

游戏体验的提升,是因为游戏运营方把内容的丰富度、生态的开放度做上去了。

横向来看,《蛋仔派对》具有非常强的社交属性。

蛋仔的巅峰竞赛的双人/四人团队模式,“翻滚一线牵”等特殊玩法,以及部分乐园地图的探索玩法,都需要多人搭档配合。不管是交新朋友还是熟人社交都有场景。

这样一来,《蛋仔派对》就变成了一种社交货币,每一个玩家都是传播者。根据相关的研报,《蛋仔派对》在没有大规模投放买量的情况下,依赖用户自然社交裂变,达到了日活3000万。

在人人都有麦克风的年代,人人都可以通过社交媒体进行自我表达,也就是说,UGC模式可以释放公众传播潜能。

《蛋仔派对》和社交属性、社交媒体的结合带来的是:你可能没有玩过《蛋仔派对》,但可能在抖音上看过它的各种地图、在B站上看过它的攻略、在小红书上看过求组队的信息……

玩家既在游戏里体验、在游戏里创作,也把自己的体验和成果在社区、其他社交平台上分享,从而吸引更多用户进行体验和创作,在这种模式之下,路人在无形之中就变成了玩家、创作者,开启一轮新的、更大的循环。

创新的玩法加上社交属性,《蛋仔派对》的爆红听起来不难复制,下一个《蛋仔派对》是否即将横空出世?

二、“蛋仔模式”能否被复制?

当讨论一款游戏模式是否能被复制时,讨论的绝对不是如何在技术上实现对角色、玩法、场景、道具等等内容的模仿,实际上,这种程度的复制也很难成功,而是应该把注意力放到这款游戏真正的壁垒是什么,解决了什么样的痛点上来。

比如,在抓人眼球上,休闲类游戏肯定没有紧张刺激的游戏有优势,所以休闲类游戏很容易陷入到生命周期过短的困局里,像跳一跳、羊了个羊都是迅速爆红,又迅速黯淡。

《蛋仔派对》从上线到现在已经有一年的时间,它的破局思路在于生态两个字。上文的创新玩法加上社交属性都是根植于生态。

《蛋仔派对》的游戏内容,既包括PGC,也包括UGC。PGC通过游戏的定期更新,不断保持用户新鲜感,吸引用户参与到UGC游戏社区当中,在这里用户可以相互交流,让普通玩家转变为UGC创作玩家成为可能。

PGC和UGC互为补充,共同构成了一个正向的、良性的生态,让内容具有持续性的创新性。《蛋仔派对》就保持着高频的内容迭代,每周一次小更新,每月一次大版本。

内容数量的提升,也能促使优质游戏内容产生。

如果看最近游戏行业的历史,我们会发现很多创新并不来自专业游戏开发人员的“冥思苦想”,每年一部续作的3A游戏一般更求稳。

而大的创新可能来自于一个UGC想法的种子,比如《我的世界教育版》最开始就是来自于社区的一个从业者,后来变成了被100多个国家的数百万学生使用的产品。

《蛋仔派对》的社区也有一些关注社会议题的用户,创作了有关亲情、环保、历史等地图,玩家在社交过程中,体验相关地图的同时,也能受到启发和教育。

创作的氛围、用户的黏性都是游戏生态的价值。而如果这个生态可以无边界延伸,实现产业链的纵向拉长和用户的横向拓宽,游戏本身的商业价值就会进一步被放大。

如《我的世界》,用户可以用其制作一部《三体》动画,B站播放了400多万的中国古城《渝阳城》也是通过《我的世界》制作。

《蛋仔派对》生态的无边界延伸,借助了UGC模式,也和网易的生态有关。

生态是很难复制的。比如,网易一贯擅长打造浓厚的社区氛围,加强连接,比如云村村民的身份认同,到现在也是很多平台难以企及的。

招式易学,内力难修。

三、UGC+AIGC会产生什么化学反应?

乘AIGC这股势头,国内的一众大厂,纷纷推出了自己的大模型。国内各大游戏厂商也都言必称AIGC。

巨人公司创始人史玉柱多次强调“AI+游戏”是大势所趋,米哈游发布了自研的AI生成工具“无尽的三月七”,腾讯和网易在前两天的游戏发布会也都提到了AIGC。

网易也仿佛从《蛋仔派对》中得到了启发,把UGC和AIGC的结合作为尝试方向之一。也就是以UGC为主轴,通过AIGC工具辅助玩家创作,为玩家提供个性化的游戏内容。

“AIGC+UGC”看起来很美好,但实际上到底能不能行得通?我们先来看两个例子。

网易的《逆水寒》手游被称为国内首个游戏版的“ChatGPT”,打造了一个“万物可交互”的自由开放世界,一个典型的应用是智能NPC。

智能NPC和玩家可以自由生成对话,而不是设定好的、流程式的,并且基于对话内容给出有逻辑的行为反馈。NPC拥有自我性格、情绪与记忆,能够主动与玩家或其他NPC进行社交。现在,调戏NPC也成了《逆水寒》手游玩家的乐趣。

不只是《逆水寒》手游,网易的《永劫无间》就上线了首个AI共创游戏服装活动,玩家不仅可以为自己喜爱的AI灵感图进行投票,也可以使用灵感词生成专属设计。据了解,《蛋仔派对》也在用互娱AI Lab的技术探索“AIGC+UGC”模式。

UGC的使用难度,是限制玩家参与创作的一道坎,而AIGC可以根据文本生成语音、根据二维图像生成三维模型、根据主题生成场景,降低了使用门槛。

(来源:安信证券)

AIGC生产模式下,也能实现游戏内容的千人千面,体现出玩家的自我个性,就像《逆水寒》手游里,NPC的性格、剧情可以自己设定。

从网易游戏的这些探索可以看出,UGC是游戏行业创新的引擎,大量的UGC内容为AIGC提供了发展的数据基础,AIGC的发展更能满足个性化的内容消费需求,相当于是UGC的加速器。

UGC和AIGC二者的合力,会给整个游戏产业链带来深度影响,从前期的游戏内容制作方式,到游戏过程中的体验,再到游戏的周边和营销方式。

体现在经营层面,UGC+AIGC能为游戏企业降本增效。

内容制作方面,人物的制作、场景的搭建等的时间都将被大幅缩短,网易称利用AI等自研技术,已经实现数字内容生产环节提效90%。

根据国金证券公布的数据,2022年中国游戏收入2659亿元,以25%的研发成本、40%的成本可被优化计,可优化成本约266亿元。

从包括网易在内的各大厂商的初期探索中,我们看到了“游戏+AI”商业化的落地空间已经显现。

尽管有机构认为AIGC产生比肩专业人员的创意、释放更大的价值要到2030年了,但从这些探索中,我们已经看到游戏产业甚至整个内容产业未来的样子。

游戏产业和内容产业未来的发展,也是元宇宙发展的突破口。

普遍认为,基础设施、人机交互、去中心化、空间计算、众创经济、探索发现、体验层,由内到外的元宇宙七层模型,是具有可行性的产业链模型。

其中,体验层是一个内容社区复合体,需要大量的数字资产以及数字内容来填充,才能满足虚拟的社交、游戏、购物、角色转换等体验,AIGC+UGC模式下的游戏产业已经非常接近。再向内,众创经济层和探索发现层,也都有AIGC+UGC的应用场景。

AIGC+UGC,让悬浮的元宇宙逐渐变得清晰。

四、结语

1952年,IBM的Arthur Samuel(被誉为“机器学习之父”)设计了一款可以学习的西洋跳棋程序,这个程序会观察棋子的走位来构建新的模型,和这个程序进行多场对弈后,Arthur Samuel发现程序的棋艺变得越来越好。

其实,自从电子游戏诞生,AI技术就如影随行,现在看来已经非常古老的吃豆人,也有人工智能的身影。

游戏有可控的环境,有丰富的人机交互场景,还有海量的数据,都是AI发展的必要因素。反过来,AI技术的发展也一直影响着游戏产业的发展。

AIGC技术的出现以及发展,将游戏产业送到了新一轮产业变革的关口。

在这个关口,对普通创作者而言有着极大的机会,对游戏运营方来说,机会和挑战哪个更大,既要看技术的投入、积淀,也要看经营用户资产的能力。

这一轮变革也是通往元宇宙的探索。所以,这一轮变革可能会持续很长时间,但一步都不能掉以轻心。

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