前言:
游戏产业的科技属性已经开始彰显,游戏科技的创新效应已经成为全球游戏行业的共识。
VR产业作为标杆案例,不断证明,通过市场需求与高品质游戏对图形显示、算力等的极致需求。
牵引着前沿技术创新与相关软硬件迭代,与半导体、智能终端、AI相互依存与影响,对潜在创新具有[蝴蝶效应]。
作者 | 方文
图片来源 | 网 络
现象级游戏是VR发展强心剂
目前,VR游戏市场的增长势头依旧猛烈,基本上每一家游戏开发商都在努力开发VR游戏。而一款优秀的VR游戏的出现,对整个VR行业带来的增长都是巨大的。
2020年3月,由Valve研发,被称为VR领域首款3A现象级游戏大作的《半衰期:爱莉克斯(Half-Life:Alyx)》,游戏的预购人数达到30万,以其强大的光影细节、物理引擎和交互体验,征服了玩家们。
并成为Steam2020年收入最高的VR独占游戏,带动全球VR游戏营收增长,2020年全球VR游戏营收从2019年的4.71亿美元增长到5.89亿美元,同比增长25%。
由Armature研发的《生化危机4》VR版,总营收已达850万美元。
2022年9月29日,StressLevelZero工作室在Steam以及Quest2上推出了《Bonelab》,其强大的物理交互,使玩家几乎所有对象都可以抓取,甚至与玩家的身体进行交互。
游戏不是一个孤立发展的产业,它始终与前沿科技相互驱动、共生发展,并积累了一系列独特的技术能力。
这些游戏技术底座,可以创造出许多非游戏产品,形成对现实社会有直接帮助的解决方案。
这或将不断拓宽元宇宙领域的应用场景与边界。
游戏正带动全球VR市场的持续增长
自新冠疫情以来,VR行业迎来又一轮爆发期。
Newzoo的数据显示,VR游戏市场的收入将在2022年达到18亿美元。
这一数额高于2021年的14亿美元,到2024年可能增加一倍以上,达到32亿美元。
下一代互联网技术成为新的增长引擎,正在发挥头雁效应,带动经济增长。
VR游戏的高沉浸感、高仿真性、高互动性等特色,发挥着先行作用,引领全球VR产业发展。
游戏科技(GameTech)成为的高频词语。
[元宇宙]等概念揭示了下一代互联网的雏形,游戏将进一步助推互联网向万物数字孪生的方向演进。
根据Newzoo的预测,全球VR硬件安装数将从2019年的800万增长到2024年的4600万,而VR游戏收入将从2022年的18亿美元增长到2024年的32亿美元。
游戏是让VR头显在用户消费端提升渗透率的重要内容手段,暴发性强、持续性高、拓展空间广阔。
游戏已经成为最受VR头显用户欢迎的使用场景。同时,VR硬件与VR内容之间的正向循环已经开始。
用户体量增长带动产业多端
游戏是让VR头显在用户消费端提升渗透率的重要内容手段,暴发性强、持续性高、拓展空间广阔。
Steam作为VR游戏最多的平台,2017-2021年月活跃人数由6700万人增长至1.32亿人,VR头显用户占比呈现出稳步上升的趋势。
2021年新VR用户增长率为11%,新增VR用户达到了188.7万人,Steam VR月活用户达279.84万人。
截至2022年9月底,Steam平台内容总量为134709款,其中支持VR的内容为6989款,占比约5.24%。其中,VR独占内容共计5781款,占总VR内容数量约82.54%。
Newzoo判断,2019年至2024年间,VR用户数量将增加42%,未来两年内,VR用户总数将达到4600万。
以芯片行业为例,高品质VR游戏牵引着芯片行业的发展,其中包括高通的SnapdragonCPU芯片组以及英特尔的核心处理器,以及NVIDIA的用于PCVR的GPU。
2022年柏林国际电子消费品展览IFA2022上,Meta宣布与高通公司达成合作,由高通为Meta的QuestVR设备生产定制芯片组。
VR硬件设备是整个产业链中相当重要的桥梁角色,它衔接了产业厂商与用户群体的互动行为,相当于整个VR行业的媒介载体。
头戴设备的技术含量越来越高、重量越来越轻,应用的范围越来越广。
目前,大多数独立VR头显已经可以通过无线或有线方式介入VR游戏平台,并从中获取内容。
这能提升用户获取游戏的效率,随着5G技术的发展与应用,游戏产品进入到VR头显的速率会大大提升,帮助VR增强硬件的附加值。
此外,一些生产商正在研究、开发、推广触觉手套、套装和跑步机等外部设备。
11月10日,欧洲议会以压倒性票数通过[欧盟游戏法案],游戏背后的文化、经济及科技价值,再次引发关注和讨论。
议会明确指出,电子游戏极大推进了科技技术的研究,具有极强的创新价值。
11月13日,世界VR产业大会在南昌召开。会上,全球游戏咨询机构Newzoo重磅发布《VR游戏市场报告》指出,游戏已经成为推动VR市场增长的关键动力。
VR设备目前仍处[iPhone2G时刻]
回顾智能手机的爆发,我们将原因归结为革命性产品先行,内容生态跟上,推动销量爆发。
2007年颠覆行业的iPhone2G推出前,诺基亚和黑莓主导了智能手机市场,但由于塞班系统缺乏开放的创作者生态,智能机并没有实现大规模普及。
在2007年iPhone 2G划时代的产品推出后,2008年App Store推出,2010年iPhone4才引爆了智能机市场。
智能机的爆发得益于先出现划时代产品,随后逐步完善的开放性的创作者生态,配合3G网络/4G网络的基础设施。
VR设备现在或许仍处[iPhone2G时刻],划时代的产品尚未到来,硬件端仍有清晰度、重量较高等问题需要克服。
但对比同期的智能手机VR在内容生态上起步更早,并且已经出现了各种VR/AR平台上的设备和应用程序之间的标准化规范Open XR,各大厂商的生态相对开放。
结尾:
VR不止于游戏,正在成为通用平台,触达制造、医疗等更多领域。
未来,VR将不限于游戏,将成为通用平台,从汽车制造到教育零售,VR技术对许多行业都至关重要。
不仅制造业这样的企业部门受益,VR也将继续使医疗保健、旅游和娱乐等其他行业受益。
部分资料参考:刺猬公社:《游戏牵引VR产业发展,点亮下一代通用计算平台》,中国电子报:《VR的未来是游戏的未来》,中国经营报:《VR游戏爆发前夜:如何让“虚拟”走向现实?》,天极网:《VR头显吃灰率居高不下,元宇宙将何去何从?》,东北证券:《VR行业研究:政策加持,销量突破,VR应用厚积薄发》