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卡马克暗示未来Oculus头显可能支持120Hz;2020TGA:《半条命:艾利克斯》、《无人深空》等VR游戏入选多个奖项提名

VR陀螺 2020-11-19 21:52 发文

看日报是个好习惯。

卡马克暗示未来Oculus头显可能支持120Hz
11月17日,前Oculus首席技术官约翰·卡马克(John Carmack)发布了一条新推文,可能暗示Facebook的VR头显有支持120Hz模式的潜力。

“要点:不要默认为这(90Hz)是可用的最高帧速率,否则如果我们发布120 FPS支持时,您的应用程序可能运行不佳。您应该从这两个头显中清晰地测试出不同的分辨率/帧率/渲染功能集。”
该推文引用了来自Oculus开发人员账户的内容,该账户讨论了Quest 2的v23版本支持90Hz刷新率。第一代Quest的刷新率为72Hz(相当于每秒72帧),而Quest 2则以更高的90Hz提高画面流畅性,这适用于Quest Home,Oculus Browser和Passthrough模式。Quest 2发布时已经对许多应用程序进行了更新,以便它们能够适应90Hz的到来,而卡马克在上面这条推文中则暗示了更高刷新率的可能。
推文中,卡马克鼓励开发人员不要停下继续更新头显性能的脚步,虽然尚不清楚他指的是Quest 2更新还是未来其他系列的头显。但有趣的是,彭博社报导120Hz并不会出现。据彭博社报道,Facebook对Quest 2测试了高达120 Hz的刷新率,但出于电池寿命的原因,其上限可能只能设置为90Hz。

2020TGA:《半条命:艾利克斯》、《无人深空》等VR游戏入选多个奖项提名
VR陀螺11月18日消息,游戏大奖(The Game Reward,TGA)宣布了2020年的奖项提名。奖项涉及广泛的类别,包括年度最佳游戏、年度最佳VR/AR游戏等等。
2020年TGA将于12月10日在全球45个视频平台以4K分辨率进行直播。届时节目将在洛杉矶、东京和伦敦演播室将通过数字连接形式进行现场颁奖典礼、音乐表演和游戏展示。
从提名名单中可以看出,今年的VR/AR游戏备受重视。在29个类别中,有8个类别至少出现了一款VR游戏。入围VR/AR游戏包括《梦境》(Dreams )、《半条命:艾利克斯》(Half-Life: Alyx)、《钢铁侠VR》(MARVEL's Iron Man VR)、《星球大战:中队》(STAR WARS: Squadrons)、《行尸走肉:圣徒与罪人》(The Walking Dead: Saints & Sinners)、《无人深空》(No Man’s Sky)、《微软飞行模拟器》(Microsoft Flight Simulator)、《恐鬼症》(Phasmophobia)。
其中,《半条命:艾利克斯》(Half-Life: Alyx)获最多提名,入选“最佳音效设计”、“最佳动作游戏”和“年度最佳VR/AR游戏”、“最佳游戏指导”。
以下是包含VR/VR游戏提名的完整奖项名单(注:游戏名称 - 开发商):
年度最佳VR/AR游戏(Best VR/AR of the Year)

《梦境》(Dreams )- Media Molecule/SIE

《半条命:艾利克斯》(Half-Life: Alyx) - Valve

《钢铁侠VR》(MARVEL's Iron Man VR)- Camoflaj/SIE

《星球大战:中队》(STAR WARS: Squadrons)- Motive Studios/EA

《行尸走肉:圣徒与罪人》(The Walking Dead: Saints & Sinners)- Skydance Interactive


最佳游戏指导(Best Game Direction)

《最终幻想7》(Final Fantasy VII Remake )- Square Enix

《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)- Sucker Punch/SIE

《哈迪斯》(Hades) - Supergiant Games

《半条命:艾利克斯》(Half-Life: Alyx) - Valve

《最后生还者:第二部》(The Last of Us Part II)- Naughty Dog/SIE


最佳音效设计(Best Adio Design)

《毁灭战士:永恒》(DOOM Eternal)- id Software/Bethesda

《半条命:艾利克斯》(Half-Life: Alyx) - Valve

《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)- Sucker Punch/SIE

《生活危机3》(Resident Evil 3)- Capcom

《最后生还者2》(The Last of Us Part 2)- Naughty Dog/SIE


最佳持续运营(Best Ongoing)

《Apex英雄》(pex Legends )- Respawn/EA

《命运2》(Destiny 2)- Bungie

《黑色行动》(Call of Duty Warzone)-  Infinity Ward/Activision

《堡垒之夜》(Fortnite)-  Epic Games

《无人深空》(No Man’s Sky) - Hello Games


最佳游戏社区支持(Best Community Support)

《Apex英雄》(pex Legends )- Respawn/EA

《命运2》(Destiny 2)- Bungie

《糖豆人》(Fall Guys) (Mediatonic/Devolver)

《堡垒之夜》(Fortnite)-  Epic Games

《无人深空》(No Man’s Sky) - Hello Games

《瓦罗兰》(Valorant) - Riot Games


最佳动作游戏(Best Action)

《毁灭战士:永恒》(DOOM Eternal)- id Software/Bethesda

《哈迪斯》(Hades) - Supergiant Games

《半条命:艾利克斯》(Half-Life: Alyx) - Valve

《仁王2》(Nioh 2)- Team Ninja

《怒之铁拳》(Streets of Rage 4) - DotEmu


最佳模拟/策略游戏(Best Sim/Strategy)

《十字军之王3》(Crusader Kings III) - Paradox Development Studio/Paradox

《赏金奇兵3》(Desperados III) - Mimimi Games/THQN

《战争机器:战术小队》(Gears Tactics) - Splash Damage/The Coalition/Xbox Game Studios

《微软飞行模拟器》(Microsoft Flight Simulator)- Asobo/Xbox Game Studios( 尚未支持VR设备)

《幽浮:奇美拉战队》(XCOM: Chimera Squad) - Firaxis/2K


最佳首发游戏(Best Debut Game)

《红怪》(Carrion) - Phobia Game Studio/Devolver

《致命躯壳》(Mortal Shell) - Cold Symmetry/Playstack

《拉吉:远古传奇》(Raji: An Ancient Epic) - Nodding Heads Games

《Röki》 - Polygon Treehouse/CI Games

《恐鬼症》(Phasmophobia) - Kinetic Games


《Cubism》开发者分享如何在Oculus Quest上打造高评分游戏
根据最新排名,Quest商店发布的一款空间益智游戏《Cubism》令人印象深刻,该游戏呈现效果简洁流畅,评论超100条,拥有最高用户评分。《Cubism》由独立开发者Thomas Van Bouwel设计,外媒联系Van Bouwel向其了解了有关该游戏的制作与经验总结。
本文来自 Thomas Van Bouwel,Thomas是现居比利时布鲁塞尔的巴西VR开发人员,拥有建筑学背景,目前在VR领域从事诸如《Cubism》之类的独立游戏开发,并面向建筑师与工程师制作企业软件。
今年9月,我在担任VR初创公司Resolve首席产品工程师的同时,利用业余时间开发并推出了一款小型VR益智游戏《Cubism》,该游戏的玩法是将彩色色块组合成复杂的几何形状。
拥有全职工作的同时采用循序渐进的方式进行游戏开发,是制定灵活的开发计划并降低财务风险的好方法。不过我认为前提是需要在自己能力范围内进行设计,并且不要过度监控游戏。
我想在本文中分享一些自己在制作第一款VR游戏时的经验教训。
1、Prototype & Playtest as Soon as Possible
开始任何新游戏首先要回答的问题是:“这款游戏有趣吗?”“能够吸引人吗?”回答这些问题的好方法是尽快构建游戏构思中很小但完全可以试玩的部分,让陌生人试玩并观察他们的反应。
早在2017年的我就为《Cubism》做出了第一个可以试玩的原型。该原型相当简单,但足以让我与朋友、同事一起测试,并与线上的陌生人分享我的游戏设计理念,以判断这样的游戏是否会引起人们的兴趣。
《Cubism》第一个原型有3个拼图,但没有菜单和游戏逻辑。这三个拼图中的两个最终出现在决赛中
2、Scope Within Your Constraints
为游戏设定一定限制是确保完成游戏的最佳方法,而这主要取决于您的预算、技能、时间等。
拿《Cubism》来说,我知道我的工作时间很有限,而且想独自工作以保持日程安排的灵活性。同时,我清楚地知道3D建模、图形编程和音频设计等并不是我的强项。《Cubism》的低美学性与直截了当的游戏玩法正是在考虑这些因素过后做出的设计,对局限性的考虑也是我进行许多设计决策时的判断依据。
例如,游戏环境较小,无需对环境进行详细建模,而且也没有复杂的照明需求,因此我能将重点放在拼图上。环境的缺乏也意味着重力是没有意义的,因为碎片除了地板以外没有其他表面可以掉落,因此,所有东西都处于漂浮状态。这让拼图变得容易了一些,而且能让更多复杂的拼图成为可能,因为施加重力会让其很难实现。

没有重力,《Cubism》可让使拼图形状更复杂
在开发过程中进行调整是不可避免的。比如我一开始准备在游戏的初始版本添加手部跟踪。
手部跟踪似乎能让游戏玩法更加直观,因此在手部跟踪功能设置好后,我迅速为该功能提供原型实验支持,并在SideQuest演示并发布。然而现实情况是,当时的手部跟踪有一定局限性,体验效果会因照明条件与对功能的期望而异。而我制作的演示无法很好地处理这些限制。
Linus Tech的Linus在体验《Cubism》手部追踪输入
我意识到实现此功能需要做的工作比我最初预料的多得多,这会导致游戏的延迟发布。于是,我决定删除该功能,并对后期更新进行新的规划。
这是一个艰难的选择,因为已经在SideQuest进行了该功能的演示,用户已对该功能产生了期待。但我认为这是正确的选择,因为我已经给了这项功能所需要的开发时间。
3、Build Tools That Save You Time
当意识到游戏的某个方面需要大量迭代才能完成时,就值得研究一下采用购买或构建某些工具的方式来帮助提高迭代效率。
对于《Cubism》,我很早就意识到需要在游戏拼图设计上进行多次迭代,因此,我构建的第一件东西就是简单的拼图编辑器。还远未到发布的阶段,但是作为开发人员工具,它能帮助我进行快速迭代,并提高寻找有趣拼图设计的速度。

早期内部使用的编辑器工具帮助我加快拼图设计与迭代速度
除此之外,音频设计也是游戏中需要大量迭代的部分。在《Cubism》中,每个拼图都与一个音符相关联,这意味着每个拼图一旦完成就形成完整的和弦。完成的拼图及其相关的和弦构成一首完整的歌曲。当按下菜单中“播放”按钮时,该歌曲将贯穿玩家整个拼图过程。
按下播放按钮可使玩家听到一首由和弦组成的歌曲,这些和弦与他们完成的每个拼图相关。
我在Unity3D中构建了一个简单的编辑器工具,该工具可让我修改与拼图相关的注释并将这些注释保存在单独的文件中,让我能够并行测试游戏中的多首歌曲,并在开发过程中随着拼图设计的进行让我更易将拼图相关音符与拼图保持一致。
这个简单的拼图歌曲编辑器能够修改与每个拼图相关的音符,并预览其在游戏中按顺序听起来是什么样子
4. Don’t Playtest Your Game with Gamers (at first)
如果想要VR游戏易于上手,请特别注意在开发过程中让非游戏玩家参与游戏测试。
由于《Cubism》是一款休闲游戏,所以我的设计目标之一是尽可能地让新手成为这款游戏的玩家。在大约一年半的开发过程中,我意识到对新手来说最大的阻碍之一是游戏操控方式和新手入门教程。
几乎每个按钮都有对应功能,游戏会从让用户走一遍按钮开始,这对不熟悉手柄操作的人来说很容易困惑。

《Cubism》最初会用到控制器上的每个按钮,而入门教程会引导用户使用每个按钮
我花了很长时间才意识到这是一个问题,因为之前主要是与其他开发者、游戏玩家和VR发烧友一起测试游戏,这些开发者往往能轻松上手。而我想要与更多的非资深游戏玩家一起测试游戏,则只有面向家庭游戏活动时才有机会,这时我才意识到对一些人来说上手有一定难度。
考虑到这一点后,我开始集中精力简化操作方式,让整个游戏仅需使用触发器便可上手玩。菜单原本与玩家的手部固定在一起,改为了固定在拼图下方;以前移动整个拼图需要将其映射到抓握按钮,而现在只需抓取拼图的边界框。
这些更改极大地简化了游戏上手过程,并使游戏的拼图过程更容易。以前让玩家对原始教程感觉到困惑的地方,现在轻松便可学会,玩家还能在启动游戏后10到20秒内解决第一个拼图。

现在,只需触发器便可完成《Cubism》操作,从而大大简化和缩短了入门教程时间
5、Don’t Solo Dev Alone
虽然《Cubism》由我自己独立制作,但如果没有VR社区各位朋友和组织的支持,我将永远无法完成游戏。他们在我遇到困难时给予宝贵的建议,并让我在整个开发过程中充满动力。
从开始制作《Cubism》以来,在我居住的大多数城市中,已经能够找到Unity开发人员、独立游戏开发人员或VR爱好者的聚会小组。虽然现在参加真实的聚会比较困难,但很多人依然在Slack或Discord上活跃。
如果您打算在Oculus平台上进行开发,我强烈建议您加入他们的Oculus Start计划。除了Oculus为Start开发人员提供的支持外,他们还在Discord上拥有真正活跃和支持度较高的社区。
是选择独立工作还是选择兼职从事某个项目,取决于您自身的情况与所要制作游戏的性质。从我自身角度出发,能感觉到利用业余时间进行个人开发的弊端:开发周期会很长,制作游戏过程中会遇到知识空白领域,并且缺乏创造性的陪练伙伴来解决设计问题并帮助我做出决策。
不过优点也有:不必在我想做的游戏和我喜欢做的工作之间折衷,不必被迫学习新技能,并能够被激励着去寻找广泛的gamedev社区,以寻求建议、支持与动力。
许多情况下,与他人合作或寻求开发资金会更容易完成,但如果您打算单手启动自己的第一款游戏,希望本文对您有所帮助!

时装品牌Ralph Lauren宣布与Snapchat合作推AR体验,以迎接假日购物季
美国时装品牌Ralph Lauren为迎接假日购物季的到来,将为消费者推出几种新的购物方式,其中包括使用Snap的AR技术使其标志性的马球运动员徽标成为可扫描的对象,从而为消费者带来AR体验。
消费者可以使用Snapchat的摄像头扫描徽标,以在应用程序中生成AR体验,其中包括一个带着红丝带的Ralph Lauren礼品盒的滤镜。用户可以点击虚拟礼品盒以查看徽标的动画版本,然后拍照并分享给朋友。假期之后,该滤镜将会有所更改。
人们可以扫描出现在任何地方的以马球为主题的徽标,无论是在衬衫、网站还是购物袋上。
“我们的目标是找到合适的技术,使我们能够以新的方式将我们所做的独特工作带入用户的新生活,” Ralph Lauren的首席创新和品牌官David Lauren说道。
该体验使用了Snapchat在去年推出的扫描技术,麦当劳(McDonald’s Corp.)和可口可乐(Coca-Cola Co.)也曾与Snapchat合作并使用该技术。
Ralph Lauren的AR体验将在黑色星期五开始的前一周(星期四)推出,这对受新冠疫情冲击的零售商来说是关键时刻。Ralph Lauren在今年9月份表示,由于公司重组,它将裁员约15%。
根据美国商务部的数据,10月美国零售销售经季节性调整后较上月增长0.3%,增幅低于9月的1.6%和5月以来的最低月度增幅。
假期季节为许多零售商提供了弥补损失的机会,尤其是通过电子商务这个渠道。研究公司eMarketer预测,11月和12月消费者将在网上花费1904.7亿美元,增长36%,表示今年的销售额将比去年增加502亿美元。这个增长百分比将是2019年同比增长15.4%的两倍多。
Gartner Inc.高级总监分析师Nicole Greene表示,在新冠疫情的冲击下,已促使零售商尝试推出更多的数字体验,包括增强现实和其他形式。Ralph Lauren的可扫描徽标就为消费者提供了一些新颖的尝试,使他们能够与品牌连接得更紧密。
Greene指出:“随着店内销售额的下降以及许多国家关闭商店或限制顾客进入的机会,公司(尤其是零售商)被迫尝试新事物以补充这些体验,因为通常的店内购物流程已被完全打乱。”
这是Ralph Lauren和Snap之间的第二次合作。今年早些时候,两家公司共同为Snap的Bitmoji创建了可购买的商品,用户可以在Snapchat和其他平台上使用这些虚拟化身。该公司说,超过一千万的用户在Ralph Lauren上使用了他们的Bitmoji,并尝试了超过2.5亿次。
除了Snapchat徽标体验之外, Ralph Lauren还添加了一个在线游戏以及一个虚拟商店,以模仿该公司在纽约、巴黎和其他地方的实体商店。
Ralph Lauren表示所有这些数字体验具有“娱乐性”,是公司“以数字为先”使命的一部分,此举能够保持品牌的中心地位。
现代奢侈品通讯和社区Lean Luxe Inc.的投资者兼创始人Paul Munford表示,公司正在尝试许多类似的数字策略与消费者保持联系,但是否会带来更多收入还有待观察。
这项合作也为Snapchat提供了一个机会,让其能够继续鼓励人们拿出手机并使用其技术来扫描周围的东西,甚至是品牌。Snap增强现实产品营销负责人Carolina Arguelles Navas表示,该公司并未通过这次合作向合作伙伴Ralph Lauren收取费用。Arguelles女士表示:“对我们来说,这次合作的价值体现在培养用户习惯,尤其是在当前的情况下。”
Red 6利用AR技术与人工智能制作AR空战训练方案
AR实况飞行演习能否成为空战训练的未来?
据了解,美国空军2021空军作战与维护(O&M)预算比2020年增加7.7亿美元。毕竟,美军空军的花费不菲,尤其是对那1500架先进战机的维控。
培训飞行员尤其如此,培训过程昂贵而且不方便。现有针对飞行员的多数训练程序都包含与“敌机”对战,而实战演习中的“敌机”往往由飞行员驾驶真实战机充当。协调这类型的训练通常需要耗费大量时间、金钱和资源,这也是为什么制作AR军事训练应用的公司Red 6和EpiSci决定联手开发新的空战训练形式的原因。
这两家公司已于近日完成其革命性培训计划的初步测试,该计划使用AR技术和人工智能为飞行员提供虚拟敌人,这些虚拟敌人会根据他们的真实动作、环境做出反应。这样的飞行员培训形式更便宜而且更为方便。
在这次AR空战测试中,飞行员进入Freeflight Composites Berkut 560实验飞机。出现在空中后,一位虚拟对手会通过定制的AR头显投射到飞行员的真实视野中,从而使飞机员能够与由EpiSci混合AI系统提供动力的模拟中国J-20隐形战斗机进行现实的空战。
EpiSci战术自主系统副总裁Chris Gentile表示:“通过与AI对手在视觉范围内进行交战,EpiSci的Tactical AI展示了其硬件与传感器具有在真实飞机上运行的能力。我们将来可能会部署控制战斗机的自主系统,现在该系统已准备好将下一代功能引入训练计划,为美国空军发展以及训练世界一流战斗机飞行员出力。将这项技术介绍给他们后,他们在未来面对一系列无人工具时准备会更加充分。”
显然,该初始测试还涉及到使用Red 6机载战术增强现实系统(ATAR),该系统使用AR技术帮助管理飞机与指挥部之间的关键数据与图像的传输。
Red 6首席执行官兼创始人Dan Robinson解释说:“ Red 6的ATARS系统使飞行员能够在增强的世界中驾驶真实飞机,通过将Tactical AI进一步集成到我们平台,我们现在能够在面对任何具有威胁性的飞机时进行互动反馈。这为培训提供了更多可能。”
苹果HMD新专利:提供可选面部适配模块,以提高用户面部舒适度
美国专利商标局今天正式为苹果公司发布了一系列共68项新授予的专利。在其中,有一项与可穿戴电子设备系统有关的专利,更具体地说,该专利涉及确保HMD能够舒适地适合用户面部的系统。
苹果在新授予的专利中指出,诸如头戴式设备(HMD)之类的电子设备可能具有用于显示图像内容的显示器。设备中的头戴式支撑结构可用于支撑显示器。头戴式支撑结构可包括联接至主体的绑带,主机可以容纳显示器。该显示器可以用于在用户佩戴头戴式支撑结构时为用户显示内容。
附加显示器可以耦合到头戴式支撑结构。附加显示器可以装备在头戴式支撑结构的外表面或头戴式装置的其他部分上。
头戴式设备或与其通信的外部设备可以包括三维图像传感器。三维图像传感器可以捕获用户面部的三维图像。
控制电路可以分析三维图像,以确定应在头戴式设备中使用定制面部适配模块中的哪个版本,以优化头戴式设备在用户头部上的贴合性。
被识别的面部适配模块上的信息可以显示在附加显示器之一上,并且在不佩戴头戴式设备时可以被用户查看。可以基于用户面部的三维图像中的面部特征特性(例如面部尺寸和用户的前额、鼻子和脸颊的形状)来选择定制的面部适配模块。
在识别出用户将使用哪个版本的面部适配模块之后,该版本的面部适配模块可以使用磁体或其他耦合方式耦合至用于头戴式设备主机的非定制部分。然后,当用户佩戴头戴式设备时,头戴式设备可以用于为用户显示内容。
苹果的专利图2是佩戴在使用者头部上的示例性头戴式设备的侧视图。图4是具有可移除的面部配合模块的示例性头戴式设备的顶视图;图5是与使用头戴式设备相关联的说明性操作的流程图。

声明:本文为OFweek维科号作者发布,不代表OFweek维科号立场。如有侵权或其他问题,请及时联系我们举报。
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