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发明大型娃娃机的横关谦治,想用AI管理全球儿童大数据

橄榄社 2017-11-25 08:21 发文

上世纪90年代,还在世嘉玩具工作的横关谦治,想要吸引更多日本女性来玩电子游乐设备,于是在游乐场门口摆上了抓娃娃机。那是世界上第一台大型抓娃娃机。

在11月19日全球创业周中国站的人工智能产业投资论坛上,他在演讲时提到,不管是当初的女性娱乐,还是现在的儿童教育,只有激起用户内心真正的兴趣,才可能获得商机。

现年62岁的横关谦治,演讲标题是《玩具与孩子》。他认为,和当年的玩具一样,今天的人工智能技术,也能够将儿童与生俱来的潜能引导出来。通过平台化、定制化的进阶学习,加上儿童喜欢的卡通故事和APP模拟体验,就可以收集足够的数据,进行二次开发。

但目前没有这样的、提供给儿童操作,体现兴趣的产品。横关谦治认为,这里面机会很大。

                                               横关谦治(右)

核心观点:玩具是孩子成长的重要工具。通过人工智能技术,开发出一款具有进阶性、平台化、故事化和模拟体验的玩具,将实现寓教于乐,激发孩子的潜能,从中也蕴含无限的商机。

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以下是横关谦治演讲全文的速记稿整理,AI森林在不改变原意的基础上进行精编:

大家好,我是横关谦治,请多多关照。非常感谢王映初先生今天的邀请。我和王映初先生,三年前在深圳相会之后,一直保持往来。我们有时一起喝酒,讲述各自关于事业的梦想,并互相激励。

和我一起来的,是我公司的员工王俊聪。在中国有很多姓王的人,我们公司为了区分,把王映初先生称作大王先生,王俊聪先生是小王先生。我希望小王先生可以成为像大王先生那样优秀的人。

今天想和大家分享的话题是《玩具与孩子》。关于玩具,有孩子想要,但家长却不感兴趣的玩具,也有家长想买给孩子,孩子却没有兴趣的玩具。

我们觉得,玩具是孩子成长的重要工具,所以针对400位0-6岁孩子的妈妈做了一个问卷调查:当下你想让孩子如何成长?

0到2岁的妈妈说,希望孩子成为健康的人,体贴的人,珍惜家人、朋友的人;3到6岁的孩子妈妈的回答,除了上述三个意见外,还增加了一些,比如希望孩子成为独立思考的人、能坚持到底的人,有进取心的人。

孩子进入社会之前,家长的心情也发生巨大变化:有88%的家长希望了解孩子在想什么,又有77%的家长虽然想了解孩子的想法,却不知道如何理解。在父母都外出工作的社会中,研究如何用书本和玩具了解孩子的想法,在繁忙的生活当中变得越来越困难。玩具可以增加孩子玩耍的趣味,是可以帮忙亲子交流的工具。

根据上述问卷调查的结果,我一心想做出这样的玩具,所以开发了PICO的寓教于乐的玩具。

1993年,以儿童电脑PICO在游戏中不知不觉学习的过程为核心,我们正式开始了寓教于乐事业。当时缺少资金,所以我们做了这样一件事,就是尝试让电视游戏业务、玩具业务、电子游乐中心等产生协同效应。

电子游乐场,那时给人的印象是社会不良青年的聚集地,我们希望改变人们的这种印象。解决办法是吸引女生顾客来电子游乐场,这样其它类型的男生也会跟进来。

为了让女性感兴趣,我们以她们最喜欢的卡通形象为基础,设计了一款抓娃娃的机器,这就是抓娃娃机。即使这样,女生对进入电子游乐场还是有抵触情绪,所以我们把抓娃娃机涂成粉红色,放在路边可以看到的地方,还播放流行音乐,通过这些手段吸引女生。

后来,男生见到了抓娃娃机就会问女生想要哪个,然后拼命地塞硬币进去。即使当时没有抓到娃娃,男生后来也很可能会偷偷跑回来继续玩,帮助女生抓到她喜欢的娃娃为止。

为了制造更大声势,我们在女生流行文化发源地的涩谷、原宿的各个卡通形象商店里,每天推销抓娃娃机。结果光面包超人系列的销量,就达到当时日本全国人口数量的销量,约有1亿个,成为当时超级人气商品。我们获得了足够支持寓教于乐事业的资金。至今,抓娃娃机在全亚洲都非常有人气。

PICO开发启动一年半后,产品终于完成。

这就是24年前开发的PICO产品,由本体、绘本和触摸笔构成的。孩子们用触摸笔点击感兴趣的地方,会出现各种各样的问题,产生互动。它会按照各个软件的主体提出问题,但如果孩子回答不了,就会换一道相对容易的问题,进行反复练习。

它可能是历史上第一款具有AI性质的商品。后来,我们对PICO样机监控调查的时候,孩子们的眼中闪烁着光芒,并说这是魔法的机器。它知道孩子的生日,因为家长输入了孩子的生日,到生日那天会播放音乐和孩子喜欢的卡通形象,并说生日快乐。最后这个孩子抱着样机产品不放,边哭边对家长说要把机器带回家。孩子发自内心喜欢的东西,任何东西都无法替代。

那时,我坚信PICO一定会大卖。和自己喜欢的卡通形象一起玩的时候,家长再三说的话,孩子也不一定会听,但卡通角色说的话,孩子就会听。比如,如果家长说对孩子说“已经玩了20分钟了,稍微休息一下吧”,孩子不一定会听。如果是卡通角色说出来,孩子立即就听了。对孩子来说,卡通角色的力量真的很强大。

另外,取得这些卡通形象版权时的记者招待会上,我让米奇和Hellokitty以及出版界的对手---小学馆和讲谈社的授权者等坐在一起,还有世嘉的竞争对手万代公司的参会者一起登台,并让他们横向坐在一起。这些人都是当时PICO项目的最初参与者。当时所有人都说,我这样做非常没有常识,特别是当时世嘉的社长也这样说过,我备受打击。但是第二天的新闻、报纸大受好评,并成功收场。

那时候,我想到的是做别人不做的事情,而且是市场喜欢的事情,会有很强的冲击力和效果。此后我就想,以后要做出更让大家惊奇的事情。

为了了解孩子想做的事情,可以利用PICO的特点做出各种模拟体验。孩子的兴趣,首先是模仿家长平时做的事情,比如男孩子的兴趣可能是驾驶,女孩子的兴趣可能是烹饪、做菜。男孩女孩都感兴趣的,可能是节奏、音乐游戏等等。

简而言之,PICO有可能将孩子与生俱来的潜能引导出来。通过让孩子自发做出各种行为,再加上和家长的交流,就可以解决前面说的家长不知道孩子在想什么的问题。

PICO的成功,首先是将进阶性的学习进行了平台化,其次是一种“只属于我的东西”的定制化。再者,其中有很多有故事性的卡通形象,最后,用来进行模拟体验的APP也非常完备。

将PICO的这些优点和成功经验,与今天的人工智能结合起来,会是怎样?我认为,可以实现以下的想法:将全世界儿童的大数据进行管理。

比如孩子对什么感兴趣?每个个体对什么学科不擅长?经常做错的地方在哪里?经过多长时间的反复学习可以理解?各种各样的问题,都可以通过人工智能,推荐适合每个孩子的阶段课程。家长也可以将孩子的想法、烦恼和擅长的事情等信息,通过产品及时传送到手机上,更加深亲子间的交流。

另外,这款预想中的产品,还可以收集儿童市场的数据。但现在有AI引擎的大企业,还没有在这个领域积累大数据,因为没有可以直接让孩子输入的产品,现在正是将儿童信息管理系统做成标准的好机会。

现如今,只用屏幕操作的APP有很多,面向幼儿的和仅有屏幕操作的APP,通过实体玩具刺激五官感觉,游玩各种主题,比如拼图、绘画、音乐等等,可以让孩子更容易掌握。再加上用人工智能适配适合每个人的课程,反复练习,就可以将学到的东西变成自己掌握的知识。

这样的寓教于乐,有其教育学的意义,就是具有相容性、进阶性和分散学习:相容性,就是学到的知识和技能对实际应用有帮助时,学习效果就会增加。进阶性学习,是指按每个人的步调来学习,效果最好。分散学习,是指不同的人在不同时期用不同方法来学习,这样会更容易消化吸收。

使用AI应用于寓教于乐的产品当中,正好可以实现上述目标。我虽然已经62岁了,但还想继续为孩子的成长做一些事情。孩子们在不断经历失败和成功中成长起来的过程,经常会带给我一些灵感。我希望通过先进的技术,比如人工智能、虚拟现实、增强现实、混合现实等等,继续为全世界的孩子提供更优质的玩具,传播更开心、丰富的生活方式,敬请期待。

感谢各位的聆听,谢谢大家!

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